Não é de hoje que se comenta sobre os novos hábitos da sociedade. Principalmente o uso intenso de videogames e similares.
O que antes era somente uma suspeita, foi chancelado pela OMS (Organização Mundial da Saúde); a partir de agora o vício em games, ou transtorno dos jogos eletrônicos, como queiram chamar, é considerado uma doença, tendo inclusive um código para nomeá-lo no CID (Código Internacional de Doenças).
O CID foi criado em 1893 pela OMS e se tornou uma das principais ferramentas epidemiológicas, principalmente por mostrar as doenças já existentes, monitorar incidência e a prevalência de cada uma e classificá-las de forma padronizada em código, assim, facilitando a comunicação entre os diferentes profissionais da saúde de todo o mundo.
É inegável sua importância no dia a dia médico e sobretudo o seu poder de refletir as mudanças e os avanços na medicina e tecnologia.
Por refletir essas mudanças que foi a publicado no mês passado uma versão atualizada do código internacional de doenças e de acordo com o novo CID11 o vicio em games é definido como um padrão de dependência causado pelos jogos eletrônicos, caracterizado pelo comportamento obsessivo em relação aos jogos, suprimindo qualquer outro interesse ou atividades que não sejam os games, prejudicando a saúde física e mental do portador do transtorno. Algo que a muito tempo era percebido por muitos profissionais de saúde de todo o mundo.
Por acometer em sua maioria crianças e jovens. Pais, médicos e responsáveis têm se debruçado sobre essa situação. Não é de hoje que ocorre. O número de adolescentes que utilizam os videogames, aumentou muito nos últimos tempos, abrindo espaço para situações bizarras, como indivíduos que passaram mais de 55 horas seguidas em uma única partida.
Estudos indicam que as causas são variadas, sendo em parte, a dinâmica dos games o responsável. Como não existe uma tecla para “pausar” e alguns não tem um final propriamente dito, a maioria dos jogos on-line instiga as pessoas a passarem horas conectados cumprindo missões e ganhando prêmios, afinal, sem um limite, os jovens podem perder a noção do tempo e de prioridades, e a partir daí os excessos acontecem.
Apesar de situações de abuso existirem, é importante ter cautela. Não se pode confundir um jogador entusiasmado com um jogador viciado. O uso dos games de forma recreativa tem os seus benefícios, inclusive de apoio no controle da ansiedade. E por conta de todo esse problema que países como a China, o maior mercado de games do mundo, instituiu regras para o controle do tempo entre as crianças, sendo três horas por semana de uso, limitado a uma hora por dia, das 20h às 21h e apenas às sextas-feiras, fins de semana e feriados.
No ocidente, normativas como essa ainda não aconteceram, cabendo aos pais e responsáveis monitorarem os jovens. Dessa forma recomenda-se limitar o tempo nos games, monitorar as atividades e colocar o computador ou console em ambiente comunitário para facilitar a supervisão.
Com os novos hábitos da sociedade estamos diante da inclusão do vício em games na categoria de doença, de acordo com a OMS e o CID11. Como o publico mais cometido é formado por crianças e jovens, faz se necessário que os pais e responsáveis tomem as rédeas da situação e eduquem esse público a terem uma relação saudável com os equipamentos eletrônicos. É uma questão de prioridades, agindo agora e criando bons hábitos se previnem muitas dores de cabeça, ou seja, o futuro e a saúde dos jovens agradecem.
*Artigo de opinião de Swammy Mitozo
Swammy Mitozo é médico oftalmologista. Tem formação em Oftalmogeriatria, com especialização em Gerontologia e Saúde do Idoso. Atua como diretor clínico na Policlínica Codajás, é coordenador e pesquisador no ambulatório de oftalmologia na FUnATI (Fundação Universidade Aberta da Terceira Idade ) e cursa mestrado em Doenças Tropicais e Infecciosas pela Fundação de Medicina Tropical (UEA/FMT – HVD)
Leia mais:
Para ficar por dentro de outras notícias e receber conteúdo exclusivo do portal EM TEMPO, acesse nosso canal no WhatsApp. Clique aqui e junte-se a nós! 🚀📱